Mattbilder im Schach: 7 Matts, die du kennen musst
Narrenmatt, Schäfermatt, Grundreihenmatt, ersticktes Matt, Treppenmatt und zwei Damenmatts mit genauen Zügen und Abwehr. Kostenlos online üben.
Veröffentlicht am · 5 Min. Lesezeit
Die meisten Partien zwischen Vereinsspielern und Anfängern werden nicht durch tiefe Berechnung gewonnen. Sie enden mit einem von wenigen Mattbildern, die immer wieder auftauchen: dem Grundreihenmatt, dem erstickten Matt, dem Treppenmatt mit zwei Türmen und ein paar schnellen Fallen in der Eröffnung. Lerne diese Muster zu erkennen, dann findest du Gewinne schneller und läufst selbst nicht mehr hinein. Jedes Beispiel unten wurde mit der Regel-Engine hinter unserem kostenlosen Schachspiel geprüft und endet dort mit Schachmatt.
Schachmatt bedeutet, dass der König im Schach steht und es keinen legalen Ausweg gibt. Steht der König nicht im Schach, aber die Seite am Zug hat keinen legalen Zug, ist das Patt, also Remis, und das spielt bei Muster 7 eine Rolle. Den vollständigen Vergleich findest du unter Patt vs. Schachmatt.
Die Züge stehen mit den englischen Figurenbuchstaben, wie im Partieformular des Spiels: N = Springer, B = Läufer, R = Turm, Q = Dame, K = König.
1. Narrenmatt: das schnellste Schachmatt
Züge: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#
Weiß zieht die beiden Bauern vor, die die Diagonale zum König abschirmen, und die schwarze Dame spaziert direkt hinein. Auf e1–h4 kann nichts dazwischenziehen, und der König hat kein freies Feld.
So vermeidest du es: Zieh nie früh den f- und den g-Bauern zusammen vor. Allgemein schützt der f-Bauer in der Eröffnung deinen König. Lass ihn stehen, bis du rochiert hast.

2. Schäfermatt: die Anfängerfalle
Züge: 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? 4. Qxf7#
Dame und Läufer zielen beide auf f7 (für Weiß f2), das schwächste Feld in der Ausgangsstellung, weil nur der König es deckt. Schwarz greift die Dame mit dem Springer an, übersieht aber die Drohung, und Qxf7 ist matt, weil der Läufer die Dame deckt.
So verteidigst du dich: Wenn sich Dame und Läufer auf f7 ausrichten, deck das Feld. Nach 3. Qh5 blockiert 3...g6 die Dame und greift sie gleichzeitig an; auch 3...Qe7 verteidigt. Dann kostet der frühe Damenausflug Weiß nur Zeit.
Gegen jemanden, der die Verteidigung kennt, verliert man damit nur Zeit; in den Schachtipps für Anfänger steht, warum es besser ist, zuerst Springer und Läufer zu entwickeln.
3. Grundreihenmatt
Stellung: Weißer Turm auf d1, König g1. Schwarzer König g8 mit Bauern auf f7, g7 und h7. Zug: Rd8#
Der schwarze König ist von seinen eigenen Bauern eingemauert. Ein Turm oder eine Dame, die auf der Grundreihe landet, gibt Schach, und der König kann nirgendwohin. Das ist das häufigste Matt in echten Partien, oft nach einem langen Mittelspiel, in dem beide Seiten es vergessen haben.
So erkennst du es: Wenn dein Gegner rochiert hat und alle drei Bauern vor dem König unberührt sind, prüf, ob du einen Turm oder die Dame auf seine Grundreihe bringen kannst, ohne dass etwas schlagen oder dazwischenziehen kann.
So vermeidest du es: Gib deinem König ein „Luftloch“ (oft „Luft“ genannt). Wenn die Eröffnung vorbei ist und du einen ruhigen Zug hast, spiel h3 (oder h6 mit Schwarz). Mit einem Bauern auf h6 statt h7 ist Rd8+ nur Schach, weil der König nach h7 entkommt.
4. Ersticktes Matt
Stellung: Schwarzer König h8, Turm g8, Bauern g7 und h7. Weißer Springer auf g5. Zug: Nf7#
Der König ist von seinen eigenen Figuren umzingelt, deshalb reicht ein einziger Springer. Springer springen, also kann man das Schach nicht abblocken, und keine schwarze Figur deckt f7. In echten Partien kommt es oft nach einem Damenopfer auf g8, das den Turm in die Ecke zwingt.
So vermeidest du es: Sei vorsichtig mit einem König in der Ecke, der von eigenen Figuren eingeengt ist, besonders wenn ein gegnerischer Springer zwei Sprünge entfernt steht.
5. Das Treppenmatt (Matt mit zwei Türmen)
Stellung: Schwarzer König d8. Weiße Türme auf a2 und b1, König g1. Beispielvariante: 1. Ra7 Ke8 2. Rb8#
Ein Turm schneidet den König entlang einer Reihe ab, der andere gibt auf der nächsten Reihe Schach, und so wechseln sie sich zum Rand hin ab wie die Stufen einer Treppe. Spielt Schwarz stattdessen 1...Kc8, ist das schnelle Ende weg (2. Rb8+ Kxb8 verliert nur einen Turm), also gehst du vorsichtiger vor. Die Idee bleibt dieselbe: Die Türme sperren Reihe um Reihe, bis der König keinen Platz mehr hat. Es klappt mit zwei Türmen oder mit Turm und Dame, und der angreifende König muss nicht helfen.
Tipp: Halte die Türme weit vom gegnerischen König entfernt, damit er nicht herankommt und sie angreift.
6. Zwei Matts mit König und Dame
Hast du nur noch König und Dame gegen einen blanken König, braucht es die Hilfe deines eigenen Königs. Zwei häufige Schlussbilder:
- Das Kussmatt: Weißer König g6, Dame f6, schwarzer König g8. Qg7#. Die Dame steht direkt vor dem gegnerischen König, gedeckt vom eigenen König.
- Das Randmatt: Weißer König g6, Dame b1, schwarzer König h8. Qb8#. Die Dame beherrscht die ganze Grundreihe; der weiße König deckt g7 und h7.
7. Die Pattfalle
Dieselben Figuren wie beim Randmatt, aber jetzt steht die weiße Dame auf f1. Spielt Weiß das natürlich wirkende Qf7, steht Schwarz nicht im Schach und hat keinen legalen Zug. Das ist Patt: Remis aus einer völlig gewonnenen Stellung.
So vermeidest du es: Frag dich in jedem gewonnenen Endspiel vor jedem Zug: „Hat mein Gegner danach noch einen legalen Zug?“ Lautet die Antwort nein und du gibst kein Schach, wähl einen anderen Zug. Hier hätte 1. Qf8# die Partie beendet.
Übe die Mattbilder
- Öffne das kostenlose Schachspiel, wähl Gegen den Computer und Leicht.
- Spiel ganz normal, aber schau jedes Mal, wenn dein Gegner rochiert, zuerst auf seine Grundreihe.
- Wenn du ein Matt übersiehst, drück Zurücknehmen, um deinen Zug (und die Antwort des Computers) zurückzunehmen, und such es.
- Im Modus Zwei Spieler kannst du mit einem Freund trainieren: Spielt verabredet auf ein Muster hin und schaut, wer es zuerst entdeckt.
Das Brett markiert einen König im Schach in Pink und zeigt bei Partieende ein Banner „Schachmatt!“. Wie jede Figur zieht (hilfreich beim Lesen der Zuglisten oben), erfährst du unter wie die Schachfiguren ziehen.
Finde heute dein erstes Matt
Nimm dir ein Muster vor, am besten das Grundreihenmatt, und such es diese Woche in jeder Partie. Spiel es im kostenlosen Schachspiel durch: keine Anmeldung, nichts zu installieren, und es läuft komplett in deinem Browser.
Häufige Fragen
- Welches Mattbild kommt am häufigsten vor?
- Das Grundreihenmatt entscheidet die meisten echten Partien. Ein Turm oder eine Dame gibt auf der Grundreihe Schach, während der König von seinen eigenen Bauern eingesperrt ist.
- Was ist das schnellstmögliche Schachmatt?
- Das Narrenmatt: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#. Es braucht nur zwei Züge pro Seite und passiert nur, wenn Weiß die Diagonale zum König sofort schwächt. (Das schnellste Matt für Weiß braucht drei Züge und ebenfalls einen groben Fehler von Schwarz. Das Schäfermatt braucht vier.)
- Wie verhindere ich das Schäfermatt?
- Deck f7. Wenn die Dame nach h5 kommt (mit dem Läufer auf c4), spiel ...g6 oder ...Qe7. Antworte nie mit ...Nf6, wenn die Dame mit Läuferdeckung auf f7 schlagen kann.
- Was ist der Unterschied zwischen Schachmatt und Patt?
- Beim Schachmatt steht der König im Schach und kann nicht entkommen, damit ist die Partie gewonnen. Beim Patt steht die Seite am Zug nicht im Schach, hat aber keinen legalen Zug, und das ist Remis.
- Kann ich das gegen den Computer üben?
- Ja. Das kostenlose Schachspiel hat die Stufen Leicht, Mittel und Schwer und eine Zugrücknahme, sodass du eine Stellung so lange wiederholen kannst, bis du das Matt findest.
Spiele
Schach ausprobieren
Kostenlos, ohne Anmeldung, läuft in deinem Browser. Spiele Schach online gegen den Computer in drei Stufen oder gegen einen Freund auf demselben Gerät.
Auch nützlich
- DameSpiele Dame online gegen den Computer in drei Stufen oder mit einem Freund auf demselben Gerät. Klassische englische Regeln auf einem 8×8-Brett: Überspringe die Steine deines Gegners, mach Damen und schlage alle Steine, um zu gewinnen. Nimm einen Zug zurück und behalte deine Bilanz aus Siegen und Niederlagen.
- ReversiSpiele Reversi online gegen den Computer oder einen Freund. Schließe die Steine deines Gegners zwischen deinen ein, um sie in deine Farbe umzudrehen, und beende das Spiel mit den meisten Steinen auf dem Brett. Drei Computer-Schwierigkeitsstufen, Zugrücknahme und blasse Flecken auf dem Filz, die zeigen, wo du setzen kannst.