Corak Skakmat: 7 Mat Perlu Diketahui (Latihan Percuma)
Mat orang bodoh, mat pelajar, mat barisan belakang, mat tercekik dan tangga, dengan langkah dan pertahanan tepat. Berlatih dalam catur percuma.
Diterbitkan · 5 minit bacaan
Kebanyakan permainan antara pemain kelab dan pemula tidak dimenangi melalui pengiraan mendalam. Ia tamat dengan salah satu daripada beberapa corak skakmat yang berulang: mat barisan belakang, mat tercekik, mat tangga dua benteng, dan beberapa perangkap pantas dalam pembukaan. Kenali bentuk-bentuk ini dan anda akan lebih cepat nampak kemenangan serta berhenti terjebak. Setiap contoh di bawah telah disemak terhadap enjin peraturan di sebalik permainan catur percuma kami dan berakhir dengan skakmat di sana.
Skakmat bermaksud raja dalam serangan tanpa cara sah untuk keluar. Jika raja tidak dalam serangan tetapi pihak yang bergerak tiada gerakan sah, itu ialah pat, iaitu seri, dan ia penting dalam corak 7. Untuk perbandingan penuh, lihat pat berbanding skakmat.
1. Mat orang bodoh: skakmat terpantas
Langkah: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#
Putih menolak dua bidak yang melindungi pepenjuru raja, dan ratu hitam masuk terus. Tiada apa yang boleh menghalang di e1–h4 dan raja tiada petak bebas.
Cara mengelaknya: jangan sekali-kali menolak bidak f dan bidak g bersama-sama awal-awal. Secara umum, bidak f menjaga raja anda pada pembukaan. Biarkannya di rumah sehingga anda telah membuat rokade.

2. Mat pelajar: perangkap pemula
Langkah: 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? 4. Qxf7#
Ratu dan gajah kedua-duanya menyasar f7 (f2 untuk Putih), petak paling lemah dalam kedudukan permulaan kerana hanya raja mempertahankannya. Hitam menyerang ratu dengan kuda tetapi terlepas pandang ancaman itu, dan Qxf7 ialah mat kerana gajah melindungi ratu.
Cara mempertahankan: apabila ratu dan gajah berbaris pada f7, lindungi petak itu. Selepas 3. Qh5, langkah 3...g6 menyekat ratu dan menyerangnya serentak; 3...Qe7 juga mempertahankan. Kemudian serangan ratu awal hanya membuang masa bagi Putih.
Terhadap pemain yang tahu pertahanan, ia hanya membuang masa; tip catur untuk pemula menerangkan mengapa membangunkan kuda dan gajah dahulu adalah lebih baik.
3. Mat barisan belakang
Kedudukan: benteng putih di d1, raja putih di g1. Raja hitam di g8 dengan bidak di f7, g7 dan h7. Langkah: Rd8#
Raja hitam dikelilingi oleh bidaknya sendiri. Benteng atau ratu yang mendarat di barisan belakang memberi semakan, dan raja tiada tempat untuk melangkah. Ini ialah skakmat paling biasa dalam permainan sebenar, selalunya selepas tengah permainan yang panjang apabila kedua-dua pihak terlupa mengenainya.
Cara mengenalinya: apabila lawan anda telah membuat rokade dan meninggalkan ketiga-tiga bidak di hadapan raja tidak bergerak, periksa sama ada anda boleh membawa benteng atau ratu ke barisan belakang mereka dengan tiada apa yang boleh menangkap atau menghalang.
Cara mengelaknya: beri raja anda "tingkap" (sering dipanggil luft). Selepas pembukaan tamat dan anda ada gerakan senyap, tolak h3 (atau h6 untuk Hitam). Dengan bidak di h6 dan bukan h7, Rd8+ hanyalah semakan, kerana raja boleh lari ke h7.
4. Mat tercekik
Kedudukan: raja hitam di h8, benteng di g8, bidak di g7 dan h7. Kuda putih di g5. Langkah: Nf7#
Raja dikelilingi oleh bidaknya sendiri, jadi satu kuda sudah memadai. Kuda melompat, jadi semakan tidak dapat dihalang, dan tiada bidak hitam yang melindungi f7. Dalam permainan sebenar, ia selalunya datang selepas pengorbanan ratu di g8 yang memaksa benteng ke penjuru.
Cara mengelaknya: berhati-hatilah dengan raja di penjuru yang tersekat oleh bidaknya sendiri, terutamanya apabila kuda musuh berada dua lompatan jauhnya.
5. Tangga (mat dua benteng)
Kedudukan: raja hitam di d8. Benteng putih di a2 dan b1, raja putih di g1. Contoh permainan: 1. Ra7 Ke8 2. Rb8#
Satu benteng memotong raja sepanjang barisan, satu lagi memberi semakan pada barisan seterusnya, dan keduanya melompat ke arah tepi seperti anak tangga. Jika Hitam bermain 1...Kc8 sebaliknya, penamat pantas itu hilang (2. Rb8+ Kxb8 hanya membuang benteng), jadi anda perlu melangkah dengan lebih berhati-hati. Ideanya tetap sama: kedua-dua benteng terus menutup barisan sehingga raja kehabisan ruang. Ia berfungsi dengan dua benteng atau benteng dan ratu, dan raja yang menyerang tidak perlu membantu.
Tip: simpan benteng jauh dari raja musuh supaya ia tidak dapat datang dan menyerang mereka.
6. Dua mat raja dan ratu
Apabila anda tinggal dengan raja dan ratu menentang raja tunggal, anda perlukan raja anda sendiri untuk membantu. Dua bentuk penamat yang biasa:
- Ciuman: raja putih di g6, ratu di f6, raja hitam di g8. Qg7#. Ratu duduk betul-betul di hadapan raja musuh, dilindungi oleh rajanya sendiri.
- Mat tepi: raja putih di g6, ratu di b1, raja hitam di h8. Qb8#. Ratu menguasai keseluruhan barisan belakang; raja putih mengambil g7 dan h7.
7. Perangkap pat
Pada bidak yang sama seperti mat tepi, tetapi kini ratu putih di f1. Jika Putih bermain Qf7 yang kelihatan semula jadi, Hitam tidak dalam serangan dan tiada gerakan sah. Itu ialah pat: seri, daripada kedudukan yang sepenuhnya menang.
Cara mengelaknya: dalam mana-mana penamat yang menang, sebelum setiap gerakan tanya "selepas ini, adakah lawan saya mempunyai gerakan sah?" Jika jawapannya tidak dan anda tidak memberi semakan, pilih gerakan lain. Di sini, 1. Qf8# akan menamatkan permainan sebaliknya.
Berlatih corak skakmat
- Buka permainan catur percuma, pilih Lawan komputer dan Mudah.
- Mainkan seperti biasa, tetapi setiap kali lawan anda membuat rokade, periksa barisan belakang mereka dahulu.
- Apabila anda terlepas mat, tekan Buat asal untuk membuat asal gerakan anda (dan balasan komputer) dan cari mat itu.
- Dalam mod Dua pemain anda boleh berlatih dengan kawan: bermain menuju satu corak dengan persetujuan dan lihat siapa yang nampak dahulu.
Papan menandakan raja dalam semakan dengan warna merah jambu dan memaparkan sepanduk "Skakmat!" apabila permainan tamat. Untuk cara setiap bidak bergerak (berguna apabila membaca senarai langkah di atas), lihat cara bidak catur bergerak.
Cari mat pertama anda hari ini
Pilih satu corak, mat barisan belakang ialah yang terbaik untuk dimulakan, dan cari dalam setiap permainan minggu ini. Mainkannya dalam permainan catur percuma: tiada pendaftaran, tiada apa yang perlu dipasang, dan ia berjalan sepenuhnya dalam pelayar anda.
Soalan lazim
- Apakah corak skakmat yang paling biasa?
- Mat barisan belakang ialah yang menentukan kebanyakan permainan sebenar. Benteng atau ratu memberi semakan pada barisan belakang manakala raja dikurung oleh bidaknya sendiri.
- Apakah skakmat paling pantas yang mungkin?
- Mat orang bodoh: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#. Ia hanya mengambil dua langkah bagi setiap pihak, dan hanya berlaku jika Putih melemahkan pepenjuru raja serta-merta. (Mat terpantas yang mungkin bagi Putih mengambil tiga langkah dan juga memerlukan kesilapan besar daripada Hitam. Mat pelajar mengambil empat.)
- Bagaimana saya menghentikan mat pelajar?
- Lindungi f7. Selepas ratu tiba di h5 (dengan gajah di c4), mainkan ...g6 atau ...Qe7. Jangan sekali-kali menjawab dengan ...Nf6 apabila ratu boleh menangkap di f7 dengan sokongan gajah.
- Apakah perbezaan antara skakmat dan pat?
- Dalam skakmat raja berada dalam semakan dan tidak boleh lari, yang memenangkan permainan. Dalam pat pihak yang bergerak tidak dalam semakan tetapi tiada gerakan sah, dan itu seri.
- Bolehkah saya berlatih ini melawan komputer?
- Boleh. Permainan catur percuma mempunyai tahap mudah, sederhana dan sukar, serta buat asal, supaya anda boleh mengulang semula kedudukan sehingga anda menemui mat itu.
Permainan
Cuba Catur
Percuma, tanpa daftar, berfungsi dalam penyemak imbas anda. Main catur dalam talian lawan komputer tiga tahap atau dengan rakan.
Juga berguna
- Dam HajiMain dam haji dalam talian lawan komputer tiga tahap atau dengan rakan. Peraturan Inggeris pada papan 8×8, dengan rekod menang dan kalah.
- ReversiMain Reversi dalam talian menentang komputer atau rakan. Perangkap cakera lawan untuk menukarnya kepada warna anda. Tiga tahap dan ambil balik langkah.