Dicas do jogo da cobrinha: 10 jeitos de fazer mais pontos
Dicas do jogo da cobrinha para fazer mais pontos: ande rente às paredes, faça zigue-zague, guarde uma saída e use o buffer de curvas. Jogue a Cobrinha grátis.
Publicado em · 5 min de leitura
O segredo de uma pontuação alta na cobrinha é espaço, não velocidade. Mantenha a cobra organizada ao longo das paredes, varra o tabuleiro em zigue-zagues certinhos em vez de perseguir cada maçã em linha reta e sempre deixe uma saída para você. A maioria das partidas acaba porque a cobra se fecha sozinha, não porque o jogador foi lento demais. Estas dez dicas foram escritas para o Jogo da Cobrinha grátis, mas funcionam em qualquer versão clássica.
O básico para uma pontuação alta: conheça o tabuleiro
Alguns fatos sobre a nossa versão ajudam a planejar:
| Detalhe | Nosso Jogo da Cobrinha |
|---|---|
| Tabuleiro | 17 quadrados de largura, 15 de altura (255 quadrados) |
| Tamanho inicial | 3 quadrados |
| Pontuação | 1 ponto por maçã; a cobra cresce um quadrado a cada vez |
| Maior pontuação possível | 252, quando a cobra enche o tabuleiro |
| Velocidades | Lenta, Normal, Rápida |
| Bordas | Paredes (bate) ou Atravessar (sai do outro lado) |
| Aceleração | Um pouco mais rápida a cada 5 maçãs, até um limite |
Na Normal, a cobra atinge a velocidade máxima com 50 maçãs; na Lenta, com 70; na Rápida, com 35. Depois disso ela nunca fica mais rápida, então, se você aguentar a velocidade nesse ponto, o resto da partida é questão de espaço.
1. Ande rente às paredes no começo
Enquanto a cobra é curta, ande pelas bordas e faça as curvas junto às paredes. Isso mantém livre o meio do tabuleiro, que é onde você vai precisar de espaço depois. Uma cobra que corta o meio cedo divide o tabuleiro em bolsões complicados.
2. Faça zigue-zague, não persiga
Ir direto em cada maçã funciona no começo, mas com 20 ou 30 maçãs o seu corpo está espalhado pelo tabuleiro. Em vez disso, varra em fileiras ou colunas de ida e volta, como quem corta grama, e pegue as maçãs quando a varredura chegar até elas. Leva algumas jogadas a mais, mas deixa a cauda em linhas organizadas e previsíveis.
3. Saiba sempre onde está a sua saída
Antes de cada curva, pergunte: depois de comer esta maçã, para onde posso ir? Se a resposta for "para um espaço cercado pelo meu próprio corpo", dê a volta mais longa. Um bom hábito é nunca entrar num bolsão menor que a sua cobra.
4. Siga a sua cauda
A cauda é o lugar mais seguro do tabuleiro, porque sai do caminho conforme você anda. No nosso jogo você pode até entrar no quadrado que a cauda está deixando. Quando estiver em dúvida, vire na direção da cauda e siga-a até abrir um caminho seguro até a maçã.
5. Use o buffer de curvas para voltas em U apertadas
O nosso jogo lembra até duas curvas pressionadas rapidamente em sequência. Então, para fazer uma volta em U apertada, aperte Cima e depois Esquerda (ou quaisquer duas curvas) rapidamente, e a cobra faz as duas, com um quadrado de distância. Você não pode dar ré direto em cima de si mesmo; apertar a direção oposta é ignorado.
6. Escolha a velocidade certa para treinar
- Lenta começa num ritmo tranquilo e é perfeita para treinar o zigue-zague.
- Normal é a sensação clássica.
- Rápida recompensa o planejamento, porque reagir tarde na velocidade máxima é fatal.
Cada combinação de velocidade e borda guarda o próprio recorde, então você tem seis recordes para perseguir.
7. Atravessar é outro jogo
Com Atravessar, sair por uma borda leva você de volta pelo lado oposto. Não há paredes para bater, só o seu próprio corpo. É mais fácil no começo, mas pede um hábito novo: lembre que as bordas do tabuleiro agora estão ligadas, e a sua cauda no lado esquerdo está a um passo da cabeça no lado direito.
8. Planeje o fim de jogo
Passando de umas 80 maçãs, a cobra cobre mais de um terço do tabuleiro e a maçã pode aparecer em lugares apertados. Desacelere o raciocínio: você não precisa comer cada maçã rápido, só com segurança. Dê voltas com a cobra num padrão organizado até o caminho até a maçã ficar livre.
Uma observação para os perfeccionistas: alguns jogadores enchem o tabuleiro seguindo um único circuito fixo que passa por todos os quadrados. No nosso tabuleiro com paredes isso não é bem possível, porque ele tem um número ímpar de quadrados, e um circuito fechado por todos os quadrados de uma grade precisa de um número par. Um circuito por todos os quadrados menos um funciona, e a cobra pode sair dele por um instante quando uma maçã cai no último quadrado.
9. Pause em vez de entrar em pânico
Aperte espaço (ou P) para pausar e a mesma tecla para continuar. O jogo também pausa sozinho quando você troca de aba ou rola o tabuleiro para fora da tela, então uma notificação no celular não vai custar a sua rodada.
10. No celular, deslize ou use as setas
Deslize no tabuleiro para conduzir a cobra ou use os botões de seta abaixo dele. Deslizes curtos e decididos funcionam melhor. No computador, tanto as setas quanto WASD controlam a direção, e Enter começa um novo jogo depois de uma batida.
Uma rotina de treino
| Sessão | Objetivo |
|---|---|
| 5 minutos na Lenta | Varrer o tabuleiro inteiro em zigue-zague sem bater |
| 5 minutos na Normal | Chegar a 50 maçãs (velocidade máxima) com linhas organizadas |
| 5 minutos em Atravessar | Aprender a usar as bordas ligadas |
| Uma rodada na Rápida | Bater o seu recorde na Rápida |
Se você gosta de jogos de reflexo, o Brick Breaker tem as mesmas sessões curtas e rápidas. Nosso post sobre a história do jogo da cobrinha mostra onde tudo começou, dos fliperamas dos anos 1970 aos celulares no bolso de todo mundo.

Corra atrás do seu recorde
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Perguntas frequentes
- Qual é a maior pontuação possível na cobrinha?
- No nosso jogo, 252. O tabuleiro tem 255 quadrados e a cobra começa com 3, então comer 252 maçãs o enche por completo.
- A cobra acelera?
- Sim, um pouco a cada cinco maçãs, até chegar a uma velocidade máxima (com 50 maçãs na Normal).
- Qual é a melhor estratégia para a cobrinha?
- Mantenha o meio livre andando ao longo das paredes, varra em zigue-zague em vez de perseguir as maçãs e siga sempre a sua cauda quando estiver em dúvida.
- Dá para atravessar as paredes?
- Escolha Atravessar e a cobra sai pelo lado oposto em vez de bater.
- Por que a minha curva não funcionou?
- Você não pode virar direto de volta em cima de si mesmo, e só duas curvas rápidas são lembradas de cada vez. Aperte as curvas uma de cada vez quando a cobra estiver rápida.
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