Como ganhar no jogo da velha (e nunca perder)
Como ganhar no jogo da velha: comece num canto, responda certo a cada abertura, monte garfos e bloqueie os do adversário. Jogo perfeito dá empate. Jogue grátis.
Publicado em · 5 min de leitura
Para ganhar no jogo da velha, jogue primeiro e comece num canto, depois tente criar um garfo: uma jogada que forma duas linhas de dois ao mesmo tempo, para que o adversário só consiga bloquear uma. Para nunca perder, aprenda a resposta certa para cada abertura: responda a um canto com o centro, ao centro com um canto, e sempre bloqueie um garfo antes que ele aconteça. Com jogo perfeito dos dois lados, a partida sempre termina empatada. Teste-se contra o computador imbatível no Jogo da Velha grátis.
Conferimos cada linha abaixo por computador, analisando todas as 255.168 partidas possíveis.
Os três tipos de casa
O tabuleiro tem nove casas, e elas não são iguais:
- Centro: faz parte de quatro linhas (uma horizontal, uma vertical e as duas diagonais).
- Cantos: fazem parte de três linhas cada.
- Laterais (o meio de cada lado): fazem parte de só duas linhas cada.
Mais linhas significam mais chances de criar ameaças, e é por isso que o centro e os cantos são mais fortes do que as laterais.
Regra 1: vença se puder, bloqueie se precisar
A cada jogada, confira nesta ordem:
- Você consegue completar uma linha? Complete.
- O adversário consegue completar uma linha na próxima jogada? Bloqueie.
- Você consegue fazer um garfo? Faça.
- O adversário consegue fazer um garfo na próxima jogada? Impeça, de preferência formando um dois-em-linha que o obrigue a bloquear você.
A maioria das partidas casuais se perde no passo 2: alguém deixa de bloquear. A maioria das partidas entre "bons jogadores" se decide nos passos 3 e 4.
Como ganhar no jogo da velha com um garfo
Aqui vai um exemplo real. Você é o X e começa no canto superior esquerdo. O O fica com o centro. Você pega o canto inferior direito. O O então erra e pega o canto superior direito, ameaçando a diagonal do canto superior direito ao inferior esquerdo.
Você precisa bloquear no canto inferior esquerdo, mas veja o que esse bloqueio faz: agora você ameaça a coluna da esquerda e a linha de baixo ao mesmo tempo. O O só consegue impedir uma, e você completa a outra. Essa ameaça dupla é um garfo, e é a única forma de vencer alguém que nunca deixa de fazer um bloqueio simples.
Jogando primeiro: a abertura no canto
Abrir num canto é o começo que mais testa o adversário. Das oito respostas, só o centro evita a derrota do O. Se o adversário jogar qualquer outra coisa, há uma vitória forçada:
- O O pega o canto oposto: pegue um dos dois cantos que sobraram. Você ameaça uma linha e vai preparar um garfo.
- O O pega uma lateral ou um canto vizinho: você também consegue forçar a vitória, normalmente pegando outro canto que cria uma ameaça e depois um garfo.
Se o O pegar corretamente o centro, a partida deve terminar empatada, mas ainda há uma armadilha. Pegue o canto oposto. Agora o O precisa responder numa lateral; se pegar um canto, você pode fazer um garfo e vencer.
Jogando primeiro: a abertura no centro
Começar no centro é sólido. Aqui o O precisa responder num canto: qualquer resposta numa lateral perde. Depois do centro e de um canto do O, experimente o canto oposto ao do O. Agora o O tem que pegar outro canto; uma lateral perde.
Abrir numa lateral é o começo mais fraco para o X, mas ainda assim não é perdedor.
Jogando em segundo: como nunca perder
Muitas vezes você vai jogar em segundo. No nosso jogo, X e O se revezam para começar cada nova partida, então contra o computador você joga em segundo uma partida sim, outra não. As respostas seguras:
| O adversário abre no | Sua resposta segura | Respostas que perdem |
|---|---|---|
| Canto | O centro | Qualquer outra casa |
| Centro | Qualquer canto | Qualquer lateral |
| Lateral | O centro, um dos cantos vizinhos a ela ou a lateral oposta | As outras quatro casas |
Depois, continue aplicando a Regra 1. Mais duas armadilhas para lembrar quando jogar em segundo:
- Você tem o centro e o X tem dois cantos opostos: jogue numa lateral, não num canto.
- O X tem o centro e o canto oposto ao seu: pegue outro canto, não uma lateral.
Jogando contra o computador
Escolha Contra o computador e um nível:
| Nível | Como joga | Dá para vencer? |
|---|---|---|
| Fácil | Muitas vezes coloca as marcas ao acaso | Sim, com frequência. Treine montar garfos. |
| Médio | Normalmente faz a melhor jogada, às vezes escorrega | Sim, quando ele escorrega. Puna os erros. |
| Imbatível | Sempre faz uma jogada perfeita | Não. O empate é o melhor resultado. |
No Imbatível, o seu objetivo é nunca perder. Se você conseguir empatar dez partidas seguidas, incluindo as que o computador começa, aprendeu o jogo. O placar de cada lado e os empates ficam guardados no navegador; Zerar placar apaga tudo.
Escolha Dois jogadores para jogar com um amigo no mesmo dispositivo, o que é ótimo para ensinar a ideia do garfo às crianças.
Por que o jogo da velha perfeito dá empate
Como o tabuleiro é muito pequeno, cada posição pode ser calculada por completo. Quando os dois lados seguem as regras acima, ninguém consegue um garfo impossível de parar, então o tabuleiro sempre se enche sem nenhuma linha. É por isso que o jogo da velha é um bom primeiro jogo de estratégia: dá para dominá-lo numa tarde.
Para um desafio maior baseado na mesma ideia de "criar duas ameaças de uma vez", experimente o Lig 4. O nosso guia sobre como ganhar no Lig 4 mostra como os garfos funcionam num tabuleiro maior.
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Perguntas frequentes
- Qual é a melhor primeira jogada no jogo da velha?
- Um canto. Ele deixa o adversário com uma única resposta segura, o centro, e todas as outras respostas perdem contra o jogo correto.
- Quem joga primeiro sempre ganha no jogo da velha?
- Não. Se o adversário jogar perfeitamente, a partida termina empatada. Você só consegue forçar a vitória se ele errar.
- Como vencer o nível Imbatível?
- Não dá, porque ele nunca erra. O melhor resultado contra ele é um empate.
- O que é um garfo no jogo da velha?
- Uma jogada que cria duas linhas de dois ao mesmo tempo, para que o adversário só consiga bloquear uma delas.
- O que fazer se o adversário começar no centro?
- Pegue um canto. Uma resposta numa lateral perde contra o jogo correto.
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