செக்மேட் வடிவங்கள்: 7 மேட்கள் (இலவசப் பயிற்சி)
ஃபூல்ஸ் மேட், ஸ்காலர்ஸ் மேட், பின்வரிசை மேட் உட்பட ஏழு வடிவங்கள், சரியான நகர்வுகளுடன். இலவசமாகப் பயிற்சி செய்யுங்கள்.
அன்று வெளியிடப்பட்டது · 4 நிமிடப் படிப்பு
பெரும்பாலான கிளப் வீரர்களுக்கும் தொடக்கநிலையாளர்களுக்கும் இடையிலான ஆட்டங்கள் ஆழமான கணக்கீட்டால் வெல்லப்படுவதில்லை. மீண்டும் மீண்டும் வரும் ஒரு சில செக்மேட் வடிவங்களால்தான் அவை முடிகின்றன: பின்வரிசை மேட், ஸ்மதர்டு மேட், இரண்டு யானை ஏணி, மற்றும் தொடக்கத்தில் உள்ள சில விரைவுப் பொறிகள். இந்த அமைப்புகளை அடையாளம் காணக் கற்றுக்கொண்டால், வெற்றிகளை வேகமாகக் கண்டுபிடிப்பீர்கள்; நீங்களும் அவற்றில் சிக்குவதை நிறுத்துவீர்கள். கீழே உள்ள ஒவ்வொரு எடுத்துக்காட்டும் எங்களின் இலவச சதுரங்க விளையாட்டு இயக்கும் விதி இயந்திரத்தில் சரிபார்க்கப்பட்டது, அங்கே அது செக்மேட்டில் முடிகிறது.
செக்மேட் என்பது ராஜாவுக்குச் செக் விழுந்திருக்கும் நிலையில், சட்டப்படி தப்பிக்க வழியே இல்லாத நிலை. ராஜாவுக்குச் செக் இல்லாமல், நகர்த்த வேண்டிய பக்கத்துக்குச் சட்டப்படி நகர்வே இல்லாவிட்டால் அது ஸ்டேல்மேட்; அது சமநிலை, அது ஏழாவது வடிவத்தில் முக்கியம். முழு ஒப்பீட்டுக்கு, ஸ்டேல்மேட் மற்றும் செக்மேட் ஒப்பீடு பாருங்கள்.
1. ஃபூல்ஸ் மேட்: வேகமான செக்மேட்
நகர்வுகள்: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#
வெள்ளை ராஜாவின் மூலைவிட்டத்தைக் காக்கும் இரண்டு சிப்பாய்களை முன்னே தள்ளுகிறது. கறுப்பு ராணி நேராக உள்ளே வந்துவிடுகிறது. e1–h4 வரிசையில் தடுக்க எதுவும் இல்லை; ராஜாவுக்கு நகர்வதற்கு ஒரு கட்டமும் இல்லை.
எப்படித் தவிர்ப்பது: f-சிப்பாயையும் g-சிப்பாயையும் ஒன்றாக ஆரம்பத்திலேயே நகர்த்தாதீர்கள். பொதுவாக, தொடக்கத்தில் f-சிப்பாய்தான் உங்கள் ராஜாவைக் காக்கிறது. கோட்டை கட்டும் வரை அதை வீட்டிலேயே விடுங்கள்.

2. ஸ்காலர்ஸ் மேட்: தொடக்கநிலையாளர் பொறி
நகர்வுகள்: 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? 4. Qxf7#
ராணியும் மந்திரியும் f7-ஐ இலக்காகக் கொள்கின்றனர் (வெள்ளைக்கு f2). தொடக்க நிலையில் அதுவே மிகவும் பலவீனமான கட்டம், ஏனெனில் அதை ராஜா மட்டுமே காக்கிறது. கறுப்பு குதிரையால் ராணியைத் தாக்குகிறது, ஆனால் அச்சுறுத்தலை மறந்துவிடுகிறது; Qxf7 செக்மேட் ஆகும், ஏனெனில் மந்திரி ராணிக்குப் பாதுகாப்பு தருகிறது.
எப்படித் தற்காப்பது: ராணியும் மந்திரியும் f7-இல் வரிசையாக நின்றால், அதைக் காக்கவும். 3. Qh5-க்குப் பின் 3...g6 நகர்வு ராணியைத் தடுத்து, அதே நேரத்தில் அதைத் தாக்குகிறது; 3...Qe7 என்பதும் காக்கிறது. அப்போது ஆரம்பத்திலேயே ராணியை வெளியே அனுப்புவது வெள்ளைக்கு நேரத்தை மட்டுமே இழக்கச் செய்கிறது.
தற்காப்பை அறிந்த ஆட்டக்காரருக்கு எதிரே இது நேரத்தை வீணாக்குகிறது; குதிரைகளையும் மந்திரிகளையும் முதலில் வெளியே கொண்டுவருவது ஏன் சிறந்தது என்பதை தொடக்கநிலையாளர்களுக்கான சதுரங்கக் குறிப்புகள் விளக்குகிறது.
3. பின்வரிசை மேட்
நிலை: வெள்ளை யானை d1-இல், ராஜா g1-இல். கறுப்பு ராஜா g8-இல், சிப்பாய்கள் f7, g7, h7-இல். நகர்வு: Rd8#
கறுப்பு ராஜா தன் சொந்தச் சிப்பாய்களாலேயே சுவரில் அடைபட்டிருக்கிறது. பின்வரிசையில் ஒரு யானை அல்லது ராணி வந்து இறங்கினால் அது செக் ஆகும், ராஜாவுக்குப் போக இடமே இருக்காது. நீண்ட நடு ஆட்டத்துக்குப் பின் இரு பக்கமும் இதை மறந்துவிடும்போது, இதுவே உண்மை ஆட்டங்களில் மிகவும் பொதுவான செக்மேட்.
எப்படிக் கண்டறிவது: எதிராளி கோட்டை கட்டி, ராஜாவின் முன் உள்ள மூன்று சிப்பாய்களையும் நகர்த்தாமல் விட்டிருந்தால், பின்வரிசைக்கு ஒரு யானையையோ ராணியையோ கொண்டு செல்ல முடியுமா என்று பாருங்கள்; அதைத் தடுக்கவோ பிடிக்கவோ எதுவும் இருக்கக்கூடாது.
எப்படித் தவிர்ப்பது: உங்கள் ராஜாவுக்கு ஒரு "ஜன்னல்" கொடுங்கள் (பெரும்பாலும் luft என்று அழைக்கப்படுவது). தொடக்கம் முடிந்து அமைதியான நகர்வு கிடைத்ததும், h3 (கறுப்புக்கு h6) தள்ளுங்கள். h7-க்குப் பதில் h6-இல் சிப்பாய் இருந்தால், Rd8+ வெறும் செக் மட்டுமே; ராஜா h7-க்குத் தப்பிவிடும்.
4. ஸ்மதர்டு மேட்
நிலை: கறுப்பு ராஜா h8-இல், யானை g8-இல், சிப்பாய்கள் g7, h7-இல். வெள்ளை குதிரை g5-இல். நகர்வு: Nf7#
ராஜாவைச் சுற்றி அதன் சொந்தக் காய்களே இருப்பதால், ஒரு குதிரை மட்டுமே போதும். குதிரை தாவிச் செல்வதால் அதன் செக்கைத் தடுக்க முடியாது; f7-ஐ கறுப்பில் எதுவும் காக்கவில்லை. உண்மை ஆட்டங்களில் இது பெரும்பாலும் g8-இல் ஒரு ராணி தியாகத்துக்குப் பிறகு வருகிறது; அது யானையை மூலைக்குத் தள்ளிவிடுகிறது.
எப்படித் தவிர்ப்பது: சொந்தக் காய்களால் சூழப்பட்ட மூலையில் சிக்கிய ராஜாவைக் கவனமாகப் பாருங்கள், குறிப்பாக இரண்டு தாவல் தொலைவில் எதிரி குதிரை இருக்கும்போது.
5. ஏணி (இரண்டு யானை மேட்)
நிலை: கறுப்பு ராஜா d8-இல். வெள்ளை யானைகள் a2, b1-இல், ராஜா g1-இல். மாதிரி வரிசை: 1. Ra7 Ke8 2. Rb8#
ஒரு யானை ஒரு வரிசையில் ராஜாவைத் தடுக்கிறது, மற்றொன்று அடுத்த வரிசையில் செக் கொடுக்கிறது; ஏணியின் படிகள் போல அவை விளிம்பை நோக்கித் தாவித் தாவிச் செல்கின்றன. கறுப்பு அதற்குப் பதில் 1...Kc8 ஆடினால், விரைவான முடிவு போய்விடும் (2. Rb8+ Kxb8 ஒரு யானையை வீணாக்குகிறது), அதனால் கவனமாக முன்னேற வேண்டும். கருத்து அதேதான்: ராஜாவுக்கு இடம் தீரும் வரை யானைகள் வரிசைகளை அடைத்துக்கொண்டே இருக்கும். இரண்டு யானைகளாலும், அல்லது ஒரு யானை மற்றும் ராணியாலும் இது சாத்தியம்; தாக்கும் ராஜா உதவ வேண்டியதில்லை.
குறிப்பு: எதிரி ராஜா மேலே வந்து அவற்றைத் தாக்க முடியாதபடி, யானைகளை எதிரி ராஜாவிடமிருந்து தொலைவில் வையுங்கள்.
6. இரண்டு ராஜா-ராணி மேட்கள்
உங்களிடம் ராஜாவும் ராணியும் மட்டுமே இருந்து, எதிராளியிடம் தனி ராஜா மட்டுமே இருந்தால், உங்கள் ராஜாவின் உதவி தேவை. இரண்டு பொதுவான முடிவு வடிவங்கள்:
- முத்தம்: வெள்ளை ராஜா g6, ராணி f6, கறுப்பு ராஜா g8. Qg7#. ராணி எதிராளி ராஜாவின் முன்னால் அமர்கிறது; அதைத் தனது ராஜா காக்கிறது.
- விளிம்பு மேட்: வெள்ளை ராஜா g6, ராணி b1, கறுப்பு ராஜா h8. Qb8#. ராணி பின்வரிசை முழுவதையும் கட்டுப்படுத்துகிறது; வெள்ளை ராஜா g7, h7 கட்டங்களைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.
7. ஸ்டேல்மேட் பொறி
விளிம்பு மேட்டில் உள்ள அதே காய்கள்தான், ஆனால் இப்போது வெள்ளை ராணி f1-இல் உள்ளது. வெள்ளை இயல்பாகத் தோன்றும் Qf7 நகர்வை ஆடினால், கறுப்புக்குச் செக் இல்லை, ஆனால் சட்டப்படி நகர்வும் இல்லை. அதுவே ஸ்டேல்மேட்: முழுமையாக வெற்றிபெறும் நிலையிலிருந்து ஒரு சமநிலை.
எப்படித் தவிர்ப்பது: வெற்றி பெறும் எந்த முடிவிலும், ஒவ்வொரு நகர்விற்கு முன்பும் கேளுங்கள்: "இதன் பின் எதிராளிக்குச் சட்டப்படி நகர்வு இருக்கிறதா?" பதில் இல்லை என்றும், நீங்கள் செக் கொடுக்கவில்லை என்றும் இருந்தால், வேறு நகர்வைத் தேர்ந்தெடுங்கள். இங்கே 1. Qf8# ஆட்டத்தை முடித்திருக்கும்.
செக்மேட் வடிவங்களைப் பயிற்சி செய்யுங்கள்
- இலவச சதுரங்க விளையாட்டை திறந்து, கணினிக்கு எதிராக மற்றும் எளிது நிலையைத் தேர்ந்தெடுங்கள்.
- வழக்கம்போல விளையாடுங்கள், ஆனால் எதிராளி கோட்டை கட்டும் ஒவ்வொரு முறையும் முதலில் அவர்களின் பின்வரிசையைப் பாருங்கள்.
- மேட்டைத் தவறவிட்டால், செயல்தவிர் அழுத்தி உங்கள் நகர்வையும் (கணினியின் பதிலையும்) திரும்பப் பெற்று அதைக் கண்டறியுங்கள்.
- இரண்டு பேர் முறையில் ஒரு நண்பருடன் பயிற்சி செய்யலாம்: ஒப்புதலின்படி ஒரு வடிவத்தை நோக்கி ஆடி, யார் அதை முதலில் கண்டறிகிறார்கள் எனப் பாருங்கள்.
பலகையில் செக்கில் உள்ள ராஜா இளஞ்சிவப்பில் காட்டப்படும்; ஆட்டம் முடியும்போது "செக்மேட்!" பதாகை தோன்றும். ஒவ்வொரு காயும் எப்படி நகர்கிறது (மேலே உள்ள நகர்வுப் பட்டியல்களைப் படிக்க உதவும்) என்பதற்கு, சதுரங்கக் காய்கள் நகரும் விதம் பாருங்கள்.
இன்றே உங்கள் முதல் மேட்டைக் கண்டறியுங்கள்
ஒரு வடிவத்தைத் தேர்ந்தெடுங்கள் — பின்வரிசை மேட் தொடங்குவதற்குச் சிறந்தது — இந்த வாரம் ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலும் அதைத் தேடுங்கள். இலவச சதுரங்க விளையாட்டில் அதை விளையாடிப் பாருங்கள்: பதிவு தேவையில்லை, எதையும் நிறுவத் தேவையில்லை, அது முழுவதும் உங்கள் உலாவியிலேயே இயங்குகிறது.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
- மிகவும் பொதுவான செக்மேட் வடிவம் எது?
- பின்வரிசை மேட்தான் பெரும்பாலான உண்மை ஆட்டங்களை முடிவு செய்கிறது. ராஜா தன் சொந்தச் சிப்பாய்களால் அடைபட்டிருக்கும்போது, யானை அல்லது ராணி பின்வரிசையில் செக் கொடுக்கிறது.
- சாத்தியமான மிக வேகமான செக்மேட் எது?
- ஃபூல்ஸ் மேட்: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#. ஒவ்வொரு பக்கமும் இரண்டு நகர்வுகளே ஆகும்; ராஜாவின் மூலைவிட்டத்தை வெள்ளை உடனே பலவீனப்படுத்தினால் மட்டுமே இது நடக்கும். (வெள்ளையின் மிக விரைவான சாத்தியமான மேட் மூன்று நகர்வுகள் எடுக்கும், அதற்கும் கறுப்பின் பெரிய தவறு தேவை. ஸ்காலர்ஸ் மேட் நான்கு நகர்வுகள் எடுக்கும்.)
- ஸ்காலர்ஸ் மேட்டை எப்படித் தடுப்பது?
- f7-ஐக் காக்கவும். ராணி h5-க்கு வந்த பிறகு (மந்திரி c4-இல் இருக்கும்போது), ...g6 அல்லது ...Qe7 ஆடுங்கள். மந்திரியின் ஆதரவுடன் ராணி f7-ஐ எடுக்க முடியும்போது ...Nf6 என்று ஒருபோதும் பதில் சொல்லாதீர்கள்.
- செக்மேட்டிற்கும் ஸ்டேல்மேட்டிற்கும் என்ன வேறுபாடு?
- செக்மேட்டில் ராஜாவுக்குச் செக் இருக்கும், தப்ப முடியாது; அது ஆட்டத்தை வெல்கிறது. ஸ்டேல்மேட்டில் நகர்த்த வேண்டிய பக்கத்துக்குச் செக் இல்லை, ஆனால் சட்டப்படி நகர்வு இல்லை; அது சமநிலை.
- இவற்றை கணினிக்கு எதிராகப் பயிற்சி செய்யலாமா?
- ஆம். இலவச சதுரங்க விளையாட்டில் எளிது, நடுத்தரம், கடினம் ஆகிய நிலைகளும் செயல்தவிர் வசதியும் உண்டு; அதனால் மேட்டைக் கண்டறியும் வரை ஒரு நிலையை மீண்டும் மீண்டும் ஆடலாம்.
விளையாட்டுகள்
சதுரங்கம்-ஐ முயலுங்கள்
இலவசம், பதிவு தேவையில்லை, உங்கள் உலாவியிலேயே வேலை செய்யும். கணினிக்கு எதிராக மூன்று நிலைகளில், அல்லது அதே சாதனத்தில் நண்பருடன் ஆன்லைனில் சதுரங்கம் விளையாடுங்கள்.
இதுவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்
- செக்கர்ஸ்கணினிக்கு எதிராக, மூன்று நிலைகளில், அல்லது அதே சாதனத்தில் நண்பருடன் ஆன்லைனில் செக்கர்ஸ் விளையாடுங்கள். நகர்வைத் திரும்பப் பெறலாம்.
- ரெவர்சிகணினி அல்லது நண்பருடன் ஆன்லைனில் ரெவர்சி விளையாடுங்கள். எதிராளியின் காய்களைச் சிக்க வைத்துப் புரட்டுங்கள்; பலகையில் அதிக காய்களுடன் வெல்லுங்கள். மூன்று நிலைகள் உள்ளன.