பாம்பு விளையாட்டு: அதிக மதிப்பெண் பெற 10 வழிகள்
பாம்பு விளையாட்டில் அதிக மதிப்பெண்ணுக்கான குறிப்புகள்: சுவரோரம் செல்லுங்கள், வளைந்து நகருங்கள், வழியை வைத்திருங்கள். இலவசமாக விளையாடுங்கள்.
அன்று வெளியிடப்பட்டது · 4 நிமிடப் படிப்பு
சிறந்த பாம்பு விளையாட்டு மதிப்பெண்ணின் ரகசியம் வேகம் அல்ல, இடம்தான். பாம்பைச் சுவர்களோரமாக ஒழுங்காக வைத்திருங்கள், ஒவ்வொரு ஆப்பிளையும் நேராகத் துரத்தாமல் களம் முழுவதும் சிக்-சாக் வடிவில் நகருங்கள், எப்போதும் தப்பிக்கும் வழி ஒன்றை வைத்திருங்கள். பெரும்பாலான ஆட்டங்கள் முடிவடைவது ஆட்டக்காரர் மெதுவாக இருந்ததால் அல்ல, பாம்பு தானே தன்னைச் சுற்றிக்கொள்வதால்தான். இந்தப் பத்து குறிப்புகளும் இலவச பாம்பு விளையாட்டுக்கு ஏற்றவை, ஆனால் எந்த கிளாசிக் பதிப்புக்கும் பொருந்தும்.
பாம்பு விளையாட்டில் அதிக மதிப்பெண்ணின் அடிப்படை: களத்தைத் தெரிந்துகொள்ளுங்கள்
எங்கள் பதிப்பைப் பற்றிய சில உண்மைகள் உங்கள் திட்டமிடலுக்கு உதவும்:
| விவரம் | எங்கள் பாம்பு விளையாட்டு |
|---|---|
| களம் | 17 கட்டங்கள் அகலம், 15 உயரம் (255 கட்டங்கள்) |
| தொடக்க நீளம் | 3 கட்டங்கள் |
| மதிப்பெண் | ஒரு ஆப்பிளுக்கு 1 புள்ளி; ஒவ்வொரு முறையும் பாம்பு ஒரு கட்டம் வளரும் |
| அதிகபட்சமாக சாத்தியமான மதிப்பெண் | 252, பாம்பு களம் முழுவதும் நிரம்பும்போது |
| வேகங்கள் | மெதுவான, இயல்பு, வேகமான |
| ஓரங்கள் | சுவர்கள் (மோதல்) அல்லது சுற்றிவளைத்தல் (மறுபக்கம் வழியாக வெளியே வரும்) |
| வேக அதிகரிப்பு | ஒவ்வொரு 5 ஆப்பிள்களுக்கும் சிறிது வேகமாகும், ஒரு வரம்பு வரை |
இயல்பு வேகத்தில் 50 ஆப்பிள்களில் பாம்பு அதிகபட்ச வேகத்தை அடையும்; மெதுவான வேகத்தில் 70; வேகமான வேகத்தில் 35. அதன் பின் அது மேலும் வேகமாவதில்லை. எனவே அந்தக் கட்டத்தில் அந்த வேகத்தைச் சமாளிக்க முடிந்தால், மீதி ஆட்டம் இடத்தைப் பற்றியதுதான்.
1. ஆரம்பத்திலேயே சுவர்களை ஒட்டிச் செல்லுங்கள்
பாம்பு சிறியதாக இருக்கும்போதே, ஓரங்களில் பயணம் செய்து சுவர்களோரமாகத் திரும்புங்கள். இது பலகையின் நடுப்பகுதியைத் திறந்து வைக்கும்; பின்னர் உங்களுக்கு இடம் தேவைப்படும் பகுதி அதுதான். ஆரம்பத்திலேயே பாம்பு நடுவில் குறுக்காகச் சென்றால், பலகை சிக்கலான சிறு குழிகளாகப் பிரிந்துவிடும்.
2. வளையுங்கள், துரத்தாதீர்கள்
ஒவ்வொரு ஆப்பிளை நேராக நோக்கிச் செல்வது தொடக்கத்தில் வேலை செய்யும், ஆனால் 20 அல்லது 30 ஆப்பிள்களில் உங்கள் உடல் களம் முழுவதும் சிதறிவிடும். அதற்குப் பதிலாக, புல்வெளியை வெட்டுவது போல, ஒழுங்கான முன்னும் பின்னுமான வரிசைகளில் அல்லது நெடுவரிசைகளில் நகருங்கள்; உங்கள் நகர்வு ஆப்பிள்களை அடையும்போது அவற்றை எடுங்கள். இதற்கு இன்னும் சில நகர்வுகள் தேவைப்படும், ஆனால் உங்கள் வால் ஒழுங்கான, கணிக்கக்கூடிய கோடுகளில் இருக்கும்.
3. எப்போதும் வெளியேறும் வழி எங்கே என்று தெரிந்திருங்கள்
ஒவ்வொரு திருப்பத்துக்கு முன்பும் கேளுங்கள்: இந்த ஆப்பிளைச் சாப்பிட்ட பிறகு எந்தப் பக்கம் செல்ல முடியும்? பதில் "என் உடலாலேயே சூழப்பட்ட இடத்துக்குள்" என்றால், சுற்றிச் செல்லும் நீண்ட வழியைத் தேர்ந்தெடுங்கள். பாம்பின் அளவை விடச் சிறிய குழிக்குள் ஒருபோதும் நுழையாதீர்கள் என்பது நல்ல பழக்கம்.
4. உங்கள் வாலைப் பின்தொடருங்கள்
உங்கள் வால்தான் களத்தில் மிகப் பாதுகாப்பான இடம், ஏனெனில் நீங்கள் நகரும்போது அது விலகி வழிவிடும். எங்கள் ஆட்டத்தில் வால் விட்டுச் செல்லும் கட்டத்துக்குள்ளேயே நீங்கள் நுழையலாம். உறுதியில்லாதபோது, வாலை நோக்கித் திரும்பி, ஆப்பிளுக்கான பாதுகாப்பான வழி திறக்கும் வரை அதைப் பின்தொடருங்கள்.
5. இறுக்கமான U-திருப்பங்களுக்கு திருப்ப இடையகத்தைப் பயன்படுத்துங்கள்
எங்கள் ஆட்டம் ஒரே நேரத்தில் விரைவாக அழுத்தப்படும் அதிகபட்சம் இரண்டு திருப்பங்களை நினைவில் வைத்துக்கொள்ளும். எனவே இறுக்கமான U-திருப்பம் செய்ய, மேல் பிறகு இடது (அல்லது எந்த இரண்டு திருப்பங்களையும்) விரைவாக அடுத்தடுத்து அழுத்துங்கள்; பாம்பு இரண்டையும் எடுத்து, ஒவ்வொன்றும் ஒரு கட்டம் இடைவெளியில் நகரும். பாம்பு தன் உடலுக்குள்ளேயே நேராகத் திரும்ப முடியாது; எதிர்த் திசையை அழுத்தினால் அது புறக்கணிக்கப்படும்.
6. பயிற்சிக்கு சரியான வேகத்தைத் தேர்ந்தெடுங்கள்
- மெதுவான வேகம் மென்மையான வேகத்தில் தொடங்கும், வளைந்து நகரும் முறையைப் பயிற்சி செய்ய ஏற்றது.
- இயல்பு என்பது கிளாசிக் உணர்வு.
- வேகமான வேகம் திட்டமிடலுக்கு வெகுமதி அளிக்கிறது, ஏனெனில் அதிகபட்ச வேகத்தில் தாமதமாக எதிர்வினையாற்றுவது மரணத்தில் முடியும்.
ஒவ்வொரு வேகமும் ஓர அமைப்பும் அதன் சொந்த சிறந்த மதிப்பெண்ணைச் சேமிக்கும், எனவே முறியடிக்க ஆறு பதிவுகள் உள்ளன.
7. சுற்றிவளைத்தல் வேறொரு ஆட்டம்
சுற்றிவளைத்தல் அமைப்பில், ஒரு ஓரத்தைத் தாண்டிச் சென்றால் எதிர்ப் பக்கத்தில் திரும்பி வருவீர்கள். மோதுவதற்குச் சுவர்கள் இல்லை, உங்கள் சொந்த உடல் மட்டுமே. தொடங்குவது எளிது, ஆனால் ஒரு புதிய பழக்கம் தேவை: பலகையின் ஓரங்கள் இப்போது இணைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதையும், இடப்பக்கத்தில் உள்ள உங்கள் வால் வலப்பக்கத்தில் உள்ள உங்கள் தலையிலிருந்து ஒரே ஒரு கட்டம் தொலைவில்தான் உள்ளது என்பதையும் நினைவில் வையுங்கள்.
8. ஆட்டத்தின் பிந்தைய கட்டத்துக்குத் திட்டமிடுங்கள்
சுமார் 80 ஆப்பிள்களுக்குப் பின், பாம்பு களத்தின் மூன்றில் ஒரு பங்குக்கு மேல் பரவியிருக்கும், ஆப்பிள் இறுக்கமான இடங்களில் தோன்றலாம். உங்கள் சிந்தனையை மெதுவாக்குங்கள்: ஒவ்வொரு ஆப்பிளையும் விரைவாக உண்ண வேண்டியதில்லை, பாதுகாப்பாக உண்டால் போதும். ஆப்பிளுக்கான பாதை தெளிவாகும் வரை பாம்பை ஒழுங்கான வடிவத்தில் சுருட்டுங்கள்.
முழுமை விரும்புபவர்களுக்கு ஒரு குறிப்பு: சில ஆட்டக்காரர்கள் ஒவ்வொரு கட்டத்தின் வழியாகவும் ஒரே நிலையான சுழற்சியைப் பின்பற்றி களத்தை நிரப்புகிறார்கள். எங்கள் சுவர்களுள்ள பலகையில் அது சரியாகச் சாத்தியமில்லை, ஏனெனில் அதில் கட்டங்களின் எண்ணிக்கை ஒற்றைப்படை; கட்டங்கள் அனைத்தையும் கடக்கும் மூடிய சுழற்சிக்கு இரட்டைப்படை எண்ணிக்கை தேவை. ஒரு கட்டத்தைத் தவிர மற்ற அனைத்தையும் கடக்கும் சுழற்சி வேலை செய்யும், மேலும் கடைசிக் கட்டத்தில் ஆப்பிள் விழும்போது பாம்பு அதிலிருந்து சிறிது நேரம் விலகலாம்.
9. பதற்றப்படுவதற்குப் பதிலாக இடைநிறுத்துங்கள்
இடைநிறுத்த இடைவெளி (அல்லது P) விசையை அழுத்துங்கள், தொடர அதே விசையை அழுத்துங்கள். நீங்கள் தாவல்களை மாற்றும்போது அல்லது களத்தைத் திரையிலிருந்து நகர்த்தும்போது ஆட்டம் தானாகவே இடைநிறுத்தப்படும், எனவே ஃபோன் அறிவிப்பு உங்கள் ஆட்டத்தை இழக்கச் செய்யாது.
10. ஃபோனில், ஸ்வைப் அல்லது அம்புக்குறி பொத்தான்களைப் பயன்படுத்துங்கள்
பலகையில் ஸ்வைப் செய்து பாம்பை வழிநடத்துங்கள், அல்லது அதன் கீழே உள்ள அம்புக்குறி பொத்தான்களைப் பயன்படுத்துங்கள். குறுகிய, உறுதியான ஸ்வைப்கள் சிறப்பாக வேலை செய்யும். கணினியில், அம்புக்குறி விசைகளும் WASD விசைகளும் இரண்டுமே பாம்பை வழிநடத்தும், மோதலுக்குப் பிறகு Enter புதிய ஆட்டத்தைத் தொடங்கும்.
பயிற்சி அட்டவணை
| அமர்வு | இலக்கு |
|---|---|
| மெதுவான வேகத்தில் 5 நிமிடங்கள் | மோதாமல் முழு களத்தையும் வளைந்து நகர்ந்து கடக்கவும் |
| இயல்பு வேகத்தில் 5 நிமிடங்கள் | ஒழுங்கான கோடுகளுடன் 50 ஆப்பிள்களை (அதிகபட்ச வேகம்) அடையுங்கள் |
| சுற்றிவளைத்தலில் 5 நிமிடங்கள் | இணைக்கப்பட்ட ஓரங்களைப் பயன்படுத்தக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் |
| வேகமான வேகத்தில் ஒரு ஆட்டம் | உங்கள் வேகமான வேகத்துக்கான சிறந்த மதிப்பெண்ணை முறியடியுங்கள் |
நீங்கள் அனிச்சைச் செயல் விளையாட்டுகளை விரும்பினால், பிரிக் பிரேக்கர் அதே குறுகிய, விரைவான அமர்வுகளைப் பயன்படுத்துகிறது. பாம்பு விளையாட்டின் வரலாறு பற்றிய எங்கள் கட்டுரை, 1970களின் ஆர்கேட்களிலிருந்து எல்லோர் பாக்கெட்டிலும் உள்ள ஃபோன்கள் வரை எல்லாம் எங்கிருந்து தொடங்கின என்பதை விவரிக்கிறது.

உங்கள் சிறந்த மதிப்பெண்ணைத் துரத்துங்கள
ஒரு வேகத்தைத் தேர்ந்தெடுங்கள், சுவர்களோரமாகச் செல்லுங்கள், களத்தை எவ்வளவு நேரம் திறந்து வைத்திருக்க முடியும் என்று பாருங்கள். இலவச பாம்பு விளையாட்டு பதிவிறக்கம் தேவையின்றி உங்கள் உலாவியில் இயங்கும், உங்கள் சிறந்த மதிப்பெண்கள் உங்கள் சாதனத்தில் மட்டுமே சேமிக்கப்படும்.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
- பாம்பு விளையாட்டில் அதிகபட்சமாக சாத்தியமான மதிப்பெண் எது?
- எங்கள் ஆட்டத்தில், 252. பலகையில் 255 கட்டங்கள் உள்ளன, பாம்பு 3 நீளத்தில் தொடங்குகிறது, எனவே 252 ஆப்பிள்களைச் சாப்பிட்டால் பலகை முழுமையாக நிரம்பிவிடும்.
- பாம்பு வேகமடைகிறதா?
- ஆம், ஒவ்வொரு ஐந்து ஆப்பிள்களுக்கும் சிறிது வேகமாகும், அதிகபட்ச வேகத்தை அடையும் வரை (இயல்பு வேகத்தில் 50 ஆப்பிள்களில்).
- பாம்பு விளையாட்டுக்கான சிறந்த உத்தி எது?
- சுவர்களோரமாகப் பயணித்து நடுப்பகுதியைத் திறந்து வையுங்கள், ஆப்பிள்களைத் துரத்தாமல் வளைந்து நகருங்கள், உறுதியில்லாதபோது எப்போதும் உங்கள் வாலைப் பின்தொடருங்கள்.
- சுவர்கள் வழியாகச் செல்ல முடியுமா?
- சுற்றிவளைத்தல் அமைப்பைத் தேர்ந்தெடுத்தால், மோதுவதற்குப் பதிலாக பாம்பு எதிர்ப் பக்கத்தில் வெளியே வரும்.
- என் திருப்பம் ஏன் பதிவாகவில்லை?
- உங்கள் உடலுக்குள்ளேயே நேராகத் திரும்ப முடியாது, ஒரே நேரத்தில் இரண்டு விரைவுத் திருப்பங்கள் மட்டுமே நினைவில் வைக்கப்படும். பாம்பு வேகமாக நகரும்போது திருப்பங்களை ஒன்றன்பின் ஒன்றாக அழுத்துங்கள்.
விளையாட்டுகள்
ஸ்நேக்-ஐ முயலுங்கள்
இலவசம், பதிவு தேவையில்லை, உங்கள் உலாவியிலேயே வேலை செய்யும். உலாவியில் ஸ்நேக் விளையாடுங்கள்.