Mat Kalıpları: Bilmeniz Gereken 7 Mat (Ücretsiz Pratik)
Aptal matı, çoban matı, arka sıra matı, boğma matı, merdiven ve iki vezir matları. Tam hamleler ve savunmalarla. Ücretsiz çevrimiçi satrançta pratik yapın.
Yayımlanma: · 4 dk okuma
Kulüp oyuncuları ve yeni başlayanların çoğu oyunu derin hesapla kazanmaz. Oyun, tekrar tekrar ortaya çıkan birkaç mat kalıbından birinde biter: arka sıra matı, boğma matı, iki kale merdiveni ve açılıştaki birkaç hızlı tuzak. Bu şekilleri tanımayı öğrenirseniz kazanmayı daha çabuk görürsünüz ve onların tuzağına düşmezsiniz. Aşağıdaki her örnek, ücretsiz satranç oyunumuzun arkasındaki kural motoruyla kontrol edildi ve orada mat ile biter.
Mat, şahın çekildiği ve kaçacak yasal bir yolun olmadığı durumdur. Şah çekilmemişken hamle yapacak tarafın yasal hamlesi yoksa bu pattır; berabere sayılır ve 7. kalıpta önemlidir. Tam karşılaştırma için pat ile mat arasındaki fark sayfasına bakın.
1. Aptal matı: en hızlı mat
Hamleler: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#
Beyaz, şahın köşegenini koruyan iki piyonu iter ve siyah vezir doğrudan içeri girer. e1–h4 hattını kesecek bir şey yoktur ve şahın serbest karesi kalmaz.
Nasıl kaçınılır: f piyonunuzu ve g piyonunuzu erken birlikte asla itmeyin. Genel olarak f piyonu açılışta şahınızı korur. Rok yapana kadar onu yerinde bırakın.

2. Çoban matı: yeni başlayanların tuzağı
Hamleler: 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6?? 4. Qxf7#
Vezir ve fil ikisi de f7'ye (Beyaz için f2) yönelir; bu, başlangıç pozisyonundaki en zayıf karedir, çünkü onu yalnızca şah savunur. Siyah atla vezire saldırır ama tehdidi unutur ve Qxf7 mattır, çünkü fil veziri korur.
Nasıl savunulur: Vezir ve fil f7'de hizalandığında onu koruyun. 3. Qh5 sonrası 3...g6 hamlesi vezirin yolunu keser ve aynı anda ona saldırır; 3...Qe7 de savunur. Böylece erken vezir hamlesi Beyaz'a yalnızca zaman kaybettirir.
Savunmayı bilen bir oyuncuya karşı bu hamle yalnızca zaman kaybettirir; yeni başlayanlar için satranç ipuçları atları ve filleri önce geliştirmenin neden daha iyi olduğunu açıklar.
3. Arka sıra matı
Pozisyon: Beyaz kale d1'de, şah g1'de. Siyah şah g8'de, f7, g7 ve h7'de piyonlar. Hamle: Rd8#
Siyah şah kendi piyonlarıyla çevrilmiştir. Arka sıraya inen bir kale veya vezir şah çeker ve şahın kaçacağı yer kalmaz. Gerçek oyunlarda en yaygın mat budur; genellikle her iki tarafın da onu unuttuğu uzun bir orta oyundan sonra gelir.
Nasıl fark edilir: Rakibiniz rok yapmış ve şahın önündeki üç piyonu da yerinden oynatmamışsa, arka sıraya bir kale veya vezir getirip getiremeyeceğinize bakın; onu yakalayacak ya da bloke edecek bir şey olmamalı.
Nasıl kaçınılır: Şahınıza bir "pencere" (buna luft denir) verin. Açılış bittikten ve sakin bir hamleniz olduğunda h3 (Siyah için h6) itin. h7 yerine h6'da piyon varsa, Rd8+ yalnızca şahtır, çünkü şah h7'ye kaçar.
4. Boğma matı
Pozisyon: Siyah şah h8'de, kale g8'de, piyonlar g7 ve h7'de. Beyaz at g5'te. Hamle: Nf7#
Şah kendi taşlarıyla çevrilidir, bu yüzden tek bir at yeter. Atlar L şeklinde sıçrar; dolayısıyla şah çekilmesi bloke edilemez ve Siyah'ın hiçbir taşı f7'yi kontrol etmez. Gerçek oyunlarda bu genellikle kaleyi g8'e zorlamak için yapılan bir vezir feda edişinden sonra gelir.
Nasıl kaçınılır: Kendi taşlarıyla sıkıştırılmış köşedeki şaha dikkat edin; özellikle iki at sıçrayışı uzaklıkta bir düşman atı varsa.
5. Merdiven (iki kale matı)
Pozisyon: Siyah şah d8'de. Beyaz kaleler a2 ve b1'de, şah g1'de. Örnek hat: 1. Ra7 Ke8 2. Rb8#
Bir kale şahı bir sıra boyunca keser, diğeri bir sonraki sırada şah çeker ve iki kale merdivenin basamakları gibi kenara doğru sıçrar. Siyah bunun yerine 1...Kc8 oynarsa hızlı bitiriş ortadan kalkar (2. Rb8+ Kxb8 yalnızca bir kale kaybettirir), bu yüzden daha dikkatli ilerlersiniz. Fikir aynı kalır: kaleler şah yer kalmayana kadar sıraları kapatır. İki kale ile ya da kale ve vezirle çalışır; saldıran şahın yardım etmesi gerekmez.
İpucu: Kaleleri düşman şahtan uzak tutun ki şah gelip onlara saldıramasın.
6. Şah ve vezirle iki mat
Yalnız bir şaha karşı şah ve vezir kaldığında, bitirmek için kendi şahınızın yardımı gerekir. İki yaygın bitiriş şekli:
- Öpücük: Beyaz şah g6'da, vezir f6'da, Siyah şah g8'de. Qg7#. Vezir düşman şahın tam önünde durur ve kendi şahı tarafından korunur.
- Kenar matı: Beyaz şah g6'da, vezir b1'de, Siyah şah h8'de. Qb8#. Vezir tüm arka sırayı kontrol eder; beyaz şah g7 ve h7 karelerini kapatır.
7. Pat tuzağı
Kenar matıyla aynı taşlar, ama şimdi beyaz vezir f1'de. Beyaz doğal görünen Qf7 hamlesini yaparsa, Siyah şah çekilmiş değildir ve yasal hamlesi yoktur. Bu pattır: tamamen kazanan bir pozisyondan berabere.
Nasıl kaçınılır: Kazanılmış her oyun sonunda, her hamleden önce şunu sorun: "Bundan sonra rakibimin yasal bir hamlesi var mı?" Cevap hayırsa ve şah çekmiyorsanız başka bir hamle seçin. Burada 1. Qf8# oyunu bitirirdi.
Mat kalıplarını çalışın
- Ücretsiz satranç oyununu açın, Bilgisayara karşı ve Kolay seçin.
- Normal oynayın, ama rakibiniz her rok yaptığında önce arka sırasına bakın.
- Bir matı kaçırdığınızda, hamlenizi (ve bilgisayarın cevabını) geri almak için Geri al düğmesine basın ve matı bulun.
- İki oyuncu modunda bir arkadaşınızla çalışabilirsiniz: anlaşarak bir kalıba doğru oynayın ve kimin önce fark ettiğini görün.
Tahta, şah çekilen şahı pembe ile işaretler ve oyun bittiğinde "Mat!" afişi gösterir. Her taşın nasıl hareket ettiğini (yukarıdaki hamle listelerini okurken yararlı) öğrenmek için satranç taşları nasıl hareket eder sayfasına bakın.
İlk matınızı bugün bulun
Bir kalıp seçin; başlamak için en iyisi arka sıra matı. Bu hafta her oyununuzda onu arayın. Ücretsiz satranç oyununda oynayın: kayıt yok, kurulacak bir şey yok ve tamamen tarayıcınızda çalışır.
Sıkça sorulan sorular
- En yaygın mat kalıbı hangisidir?
- Gerçek oyunların en çoğunu belirleyen arka sıra matıdır. Şah kendi piyonlarıyla kutulanmışken bir kale veya vezir arka sırada şah çeker.
- Mümkün olan en hızlı mat nedir?
- Aptal matı: 1. f3 e5 2. g4 Qh4#. Her taraftan yalnızca iki hamle sürer ve yalnızca Beyaz şahın köşegenini hemen zayıflatırsa olur. (Beyaz'ın mümkün en hızlı matı üç hamle sürer ve Siyah'tan da ciddi bir hata gerektirir. Çoban matı dört hamle sürer.)
- Çoban matını nasıl durdururum?
- f7'yi koruyun. Vezir h5'e geldikten sonra (fil c4'te iken) ...g6 ya da ...Qe7 oynayın. Vezir fili destekle f7'yi alabilecekken asla ...Nf6 ile cevap vermeyin.
- Mat ile pat arasındaki fark nedir?
- Matta şah çekilmiştir ve kaçamaz; bu da oyunu kazandırır. Patta hamle yapacak taraf şah çekilmiş değildir ama yasal hamlesi yoktur; bu da berabere demektir.
- Bunları bilgisayara karşı çalışabilir miyim?
- Evet. Ücretsiz satranç oyununun kolay, orta ve zor seviyeleri ve geri alma özelliği vardır; böylece bir pozisyonu matı bulana kadar tekrar oynayabilirsiniz.
Oyunlar
Satranç aracını deneyin
Ücretsiz, kayıt gerekmez, tarayıcınızda çalışır. Online olarak üç seviyede bilgisayara karşı ya da aynı cihazda bir arkadaşınıza karşı satranç oynayın.
Bunlar da işinize yarar
- DamaDama oyununu online olarak bilgisayara karşı üç seviyede veya aynı cihazda bir arkadaşınızla oynayın. 8×8 tahtada klasik İngiliz kuralları: Rakibin taşlarının üzerinden atlayın, dama çıkarın ve kazanmak için tüm taşları alın. Bir hamleyi geri alın ve kazandığınız ve kaybettiğiniz oyunların kaydını tutun.
- ReversiBilgisayara veya bir arkadaşınıza karşı online Reversi oynayın. Rakibinizin taşlarını kendi taşlarınızın arasına sıkıştırarak kendi renginize çevirin ve tahtada en çok taşla bitirin. Üç bilgisayar seviyesi, geri alma ve çuhanın üzerinde nereye oynayabileceğinizi gösteren soluk noktalar.