தொடக்கநிலையாளருக்கான சதுரங்கத் தொடக்கங்கள்
தொடக்கநிலையாளர்களுக்கான சதுரங்கத் தொடக்கங்கள் இத்தாலிய ஆட்டம், லண்டன் முறை மற்றும் குயின்ஸ் கேம்பிட். இலவசமாகப் பயிற்சி செய்யுங்கள்.
அன்று வெளியிடப்பட்டது · 4 நிமிடப் படிப்பு
தொடக்கநிலையாளர்களுக்குச் சிறந்த சதுரங்கத் தொடக்கங்கள், நீண்ட மனப்பாட வரிசைகளைவிட தெளிவான யோசனைகளின் மேல் அமைந்தவை. சிறப்பாகச் செயல்படும் மூன்று: இத்தாலிய ஆட்டம் (1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4), லண்டன் முறை (1.d4 மற்றும் ஆரம்பத்திலேயே Bf4), மற்றும் குயின்ஸ் கேம்பிட் (1.d4 d5 2.c4). கறுப்பாக ஆடும்போது 1.e4-க்கு 1...e5 என்றும், 1.d4-க்கு 1...d5 என்றும் பதில் சொல்லுங்கள். ஒவ்வொரு நகர்வும் ஏன் ஆடப்படுகிறது என்பதைக் கற்று, பின்னர் இலவச சதுரங்க விளையாட்டில் கணினியுடன் அவற்றைச் சோதியுங்கள்.
1. ஒவ்வொரு தொடக்கமும் பயன்படுத்தும் மூன்று யோசனைகள்
ஒவ்வொரு நல்ல தொடக்கமும் முதல் பத்து நகர்வுகளுக்குள் மூன்று வேலைகளைச் செய்கிறது:
- மையத்தைக் கட்டுப்படுத்துங்கள் (e4, d4, e5, d5) சிப்பாய்களாலும் காய்களாலும்.
- குதிரைகளையும் யானைகளையும் பின் வரிசையிலிருந்து வெளியே கொண்டு வாருங்கள், முன்னுரிமையாக ஒவ்வொன்றையும் ஒரு முறை.
- கோட்டை கட்டுங்கள் (castle) ராஜாவைப் பாதுகாப்பாக்கவும் கோட்டைகளை இணைக்கவும்.
இவற்றை நினைவில் வைத்திருந்தால், உங்கள் எதிராளி மூன்றாவது நகர்விலேயே புத்தகத்தை விட்டுவிட்டாலும் நல்ல நகர்வுகளைக் கண்டுபிடிக்கலாம். கீழே உள்ள தொடக்கங்கள் இந்த மூன்றையும் செய்யும் எளிய வழிகள். இவற்றின் பின்னணியில் உள்ள பொதுப் பழக்கங்களுக்கு, தொடக்கநிலையாளருக்கான சதுரங்கக் குறிப்புகளைப் படியுங்கள்.

2. இத்தாலிய ஆட்டம் (வெள்ளைக்கு, 1.e4-க்குப் பின்)
நகர்வுகள்: 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4
யோசனை: குதிரை கறுப்பின் e5 சிப்பாயைத் தாக்குகிறது; யானை கறுப்பு ராஜாவுக்கு அருகிலுள்ள பலவீனமான கட்டமான f7-ஐ இலக்காக வைக்கிறது (அதைக் காப்பது ராஜா மட்டுமே). நான்காவது நகர்விலேயே வெள்ளை கோட்டை கட்டத் தயாராகிறது.
வழக்கமான திட்டம்: c3 மற்றும் d3 (அல்லது பின்னர் d4) ஆடுங்கள், கிங்சைடில் கோட்டை கட்டுங்கள், மற்ற குதிரையை d2 வழியாகக் கொண்டு வாருங்கள், மெதுவாக மையத்தைக் கட்டுங்கள். இது சதுரங்கத்தின் பழமையான தொடக்கங்களில் ஒன்று; எல்லா நிலைகளிலும் இன்னும் ஆடப்படுகிறது.
கவனமாக இருங்கள்: கறுப்பு 3...Nf6 ஆடினால், 4.Ng5 நகர்வு f7-ஐ மீண்டும் தாக்கி கூர்மையான ஆட்டத்துக்கு இட்டுச் செல்லும். தொடக்கநிலையாளராக, அமைதியான 4.d3 நல்லது; அது விஷயங்களை எளிமையாக வைக்கும்.
3. லண்டன் முறை (வெள்ளைக்கு, 1.d4-க்குப் பின்)
நகர்வுகள் (ஏறக்குறைய இந்த வரிசையில்): 1.d4, 2.Bf4, பிறகு e3, Nf3, c3, Bd3, Nbd2, மற்றும் கோட்டை கட்டுதல்.
யோசனை: கறுப்பு எதுவாக ஆடினாலும் ஏறக்குறைய அதே சிப்பாய் மற்றும் காய் அமைப்பை உருவாக்குகிறீர்கள். கரும் கட்ட யானை e3 ஆடுவதற்கு முன்பே f4-க்கு வருகிறது; அதனால் அது உங்கள் சொந்த சிப்பாய்களுக்குப் பின் அடைபடாது.
தொடக்கநிலையாளர்களுக்கு ஏன் பிடிக்கிறது: நினைவில் வைக்க மிகக் குறைவு, உறுதியான நிலை, தெளிவான திட்டம். குறைபாடு என்னவென்றால் இது மந்தமாக உணரலாம்; நடு ஆட்டத்தில் சுறுசுறுப்பான யோசனைகளைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.
கவனமாக இருங்கள்: கறுப்பின் ஆரம்ப ...c5 மற்றும் ...Qb6, b2-ஐத் தாக்குவது. அந்தச் சிப்பாயை எப்படிக் காப்பது என்பதை முன்பே அறியுங்கள் (உதாரணமாக Qb3 அல்லது Qc1).
4. குயின்ஸ் கேம்பிட் (வெள்ளைக்கு, 1.d4 d5-க்குப் பின்)
நகர்வுகள்: 1.d4 d5 2.c4
யோசனை: வெள்ளை c-சிப்பாயை வழங்கி, கறுப்பின் d5 சிப்பாயை மையத்திலிருந்து விலக்குகிறது. இது உண்மையான தியாகம் அல்ல: கறுப்பு 2...dxc4 என்று எடுத்தால், வெள்ளை பொதுவாக e3 மற்றும் Bxc4 மூலம் சிப்பாயைத் திரும்பப் பெற்று, மேலும் மையத்தைக் கைப்பற்றலாம்.
பொதுவான பதில்கள்: 2...e6 (குயின்ஸ் கேம்பிட் மறுப்பு) d5-இல் வலுவான சிப்பாயை வைத்திருக்கிறது. 2...c6 (ஸ்லாவ்) அதையே செய்கிறது, அதே நேரத்தில் ஒளிக் கட்ட யானையை சுதந்திரமாக வைக்கிறது.
கற்கத் தகுந்ததற்குக் காரணம்: இது சிப்பாய் மோதல்களையும் மைய பதற்றத்தையும் கற்றுத் தருகிறது; ஒவ்வொரு ஆட்டத்திலும் நீங்கள் பயன்படுத்தும் யோசனைகள் இவை.
5. கறுப்பாக: 1.e4-க்கு 1...e5 என்று பதில் சொல்லுங்கள்
வெள்ளையின் மையச் சிப்பாயைப் பிரதிபலிப்பதே எளிய தொடக்கம். ...Nc6 மற்றும் ...Nf6 (அல்லது ...Bc5) ஆடி வளருங்கள், கோட்டை கட்டுங்கள். இத்தாலிய ஆட்டத்துக்கு எதிராக நீங்கள் மறுபக்கத்திலிருந்து அதே வகை நிலையில் ஆடுவீர்கள்; ஒன்றைப் படிப்பது இரண்டையும் கற்றுத் தரும்.
6. கறுப்பாக: 1.d4-க்கு 1...d5 என்று பதில் சொல்லுங்கள்
மீண்டும், நேரடியாக மையத்தைக் கைப்பற்றுங்கள். வெள்ளை குயின்ஸ் கேம்பிட் ஆடினால், 2...e6 ஒரு திடமான, மதிக்கப்படும் தேர்வு. வெள்ளை லண்டன் முறை ஆடினால், ...Nf6, ...e6, ...c5 மற்றும் ...Nc6 மூலம் வளர்ந்து மையத்துக்காகப் போராடுங்கள்.
7. தொடக்கநிலையாளர் பொறிகளைத் தவிர்க்கவும்
- ராணியை முன்கூட்டியே வெளியே கொண்டு வருவது (உதாரணமாக 2.Qh5). இது தொடக்கநிலையாளர்களுக்கு எதிராக விரைவான வெற்றிகளைத் தரலாம், ஆனால் சரியான தற்காப்பு ராணியை அலைய வைக்கும், நீங்கள் வளர்ச்சியில் பின்தங்குவீர்கள்.
- ஒரே காயை காரணமின்றி இரண்டு முறை நகர்த்துவது.
- ஓரச் சிப்பாய்களைத் (a- மற்றும் h-சிப்பாய்கள்) முதல் சில நகர்வுகளில் தள்ளுவது.
- கோட்டை கட்டாமல் இருப்பது. ராஜா மையத்தில் விடப்பட்டால், 20 நகர்வுகளுக்குள் தொடக்கநிலையாளர்கள் தோற்பதற்கு மிகப் பொதுவான காரணம் அதுதான். விதிகள் இன்னும் தெளிவில்லையென்றால், சதுரங்கத்தில் கேஸ்லிங் செய்வது எப்படி என்பதைப் பாருங்கள்.
- வளர்ச்சியின் இழப்பில் சிப்பாய்களைப் பிடிப்பது. ஆட்டத்தில் ஒரு சிப்பாய் மூன்று காய்களைப் போல முக்கியமாவது அரிது.
நான்கு நகர்வுகளில் வரும் "ஸ்காலர்ஸ் மேட்" (ராணியும் யானையும் f7-ஐத் தாக்குவது) பற்றியும் அறிந்து கொள்ளுங்கள். அது செக்மேட் வடிவங்களில் விளக்கப்பட்டுள்ளது.
8. ஒரு தொடக்கத்தை ஒரு நேரத்தில் பயிற்சி செய்யுங்கள்
- வெள்ளைக்கு ஒரு தொடக்கத்தையும், கறுப்பின் பதிலுக்கு ஒன்றையும் தேர்ந்தெடுங்கள்.
- இலவச சதுரங்க விளையாட்டைத் திறந்து, எளிது நிலையில் பத்து ஆட்டங்களும், பிறகு நடுத்தரம் நிலையில் பத்து ஆட்டங்களும் ஆடுங்கள்.
- பலகைக்கு அருகிலுள்ள நகர்வுப் பட்டியலைப் பாருங்கள் (தொலைபேசியில் அது பலகைக்குக் கீழே இருக்கும்). ஒவ்வொரு ஆட்டத்துக்குப் பிறகும் முதல் எட்டு நகர்வுகளைச் சரிபாருங்கள்: மையத்தைக் கட்டுப்படுத்தினீர்களா, வளர்ந்தீர்களா, கோட்டை கட்டினீர்களா?
- ஆரம்பத்திலேயே சிக்கலில் சிக்கும்போது, வேறு நகர்வை முயற்சிக்க செயல்தவிர் பயன்படுத்துங்கள்.
ஒரு தொடக்கத்தை யோசிக்காமல் ஆட முடிந்தவுடன், கணினியின் கடினம் நிலை (ஒரு நகர்வுக்கு இரண்டு வினாடிகள் வரை யோசிக்கும்) நீங்கள் உண்மையிலேயே யோசனைகளைப் புரிந்துகொண்டீர்களா என்பதைச் சோதிக்கும்.
9. 20 நகர்வுகள் ஆழத்துக்கு மனப்பாடம் செய்யாதீர்கள்
தொடக்கப் புத்தகங்கள் மிக ஆழமாகச் செல்லும், ஆனால் தொடக்கநிலையில் உங்கள் எதிராளி சில நகர்வுகளுக்குள் முக்கிய வரிசையை விட்டு விலகுவார். 3.Bc4 ஏன் f7-ஐ இலக்காக வைக்கிறது என்று புரிந்துகொள்வது, 14-ஆவது நகர்வு என்ன என்று அறிவதைவிட மிகவும் மதிப்புள்ளது. உங்கள் படிப்பு நேரத்தின் பெரும்பகுதியை தந்திரங்களுக்கும் இறுதி ஆட்டங்களுக்கும் ஒதுக்குங்கள்; தொடக்கங்கள் உங்களை விளையாடத் தகுந்த நடு ஆட்டத்துக்கு மட்டுமே கொண்டு செல்லும்.
இப்போதே ஒரு தொடக்கத்தை முயற்சியுங்கள்
இலவச சதுரங்க விளையாட்டைத் திறந்து, வெள்ளையைத் தேர்ந்தெடுத்து, எளிது நிலைக்கு எதிராக இத்தாலிய ஆட்டத்தை ஆடுங்கள். பதிவு தேவையில்லை; நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு ஆட்டங்கள் ஆடலாம்.
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
- முழு தொடக்கநிலையாளருக்கு சிறந்த சதுரங்கத் தொடக்கம் எது?
- வெள்ளைக்கு இத்தாலிய ஆட்டமும், கறுப்புக்கு 1...e5-உம் நல்ல முதல் தேர்வுகள்: இயல்பான நகர்வுகள், விரைவான கோட்டை கட்டுதல், ஒவ்வொரு ஆட்டத்துக்கும் பயன்படும் யோசனைகள்.
- லண்டன் முறை தொடக்கநிலையாளர்களுக்கு நல்லதா?
- ஆம். எதற்கு எதிராகவும் எளிதாக அமைக்கலாம், அதனால் மனப்பாடம் செய்ய வேண்டியது குறைகிறது. ஆட்டத்தில் பின்னர் சுறுசுறுப்பான திட்டங்களைத் தேட மறக்காதீர்கள்.
- குயின்ஸ் கேம்பிட் உண்மையிலேயே ஒரு கேம்பிட்டா?
- வழக்கமான அர்த்தத்தில் இல்லை. வெள்ளை பொதுவாக சிப்பாயைத் திரும்பப் பெற முடியும், அதனால் இது உண்மையான தியாகத்தை விட மையத்துக்காகப் போராடும் ஒரு வழி.
- தொடக்கநிலையாளர் எத்தனை தொடக்க நகர்வுகளை மனப்பாடம் செய்ய வேண்டும்?
- ஒன்று அல்லது இரண்டு தொடக்கங்களின் ஐந்து முதல் எட்டு நகர்வுகள் போதும். நீண்ட வரிசைகளை விட அவற்றின் பின்னணி யோசனைகளில் கவனம் செலுத்துங்கள்.
- தொடக்கநிலையாளர்கள் 1.e4 ஆட வேண்டுமா அல்லது 1.d4 ஆட வேண்டுமா?
- இரண்டுமே சரி. 1.e4 திறந்த, தந்திரமான ஆட்டங்களைத் தரும்; கற்றலுக்காகப் பல பயிற்சியாளர்கள் இதைப் பரிந்துரைக்கின்றனர். 1.d4 ஆட்டங்கள் பெரும்பாலும் மெதுவானவை, நிலை சார்ந்தவை.
விளையாட்டுகள்
சதுரங்கம்-ஐ முயலுங்கள்
இலவசம், பதிவு தேவையில்லை, உங்கள் உலாவியிலேயே வேலை செய்யும். கணினிக்கு எதிராக மூன்று நிலைகளில், அல்லது அதே சாதனத்தில் நண்பருடன் ஆன்லைனில் சதுரங்கம் விளையாடுங்கள்.